Tempo e chukker
Quanto dura un chukker, cosa segnala la campana o la sirena, quanti chukker si giocano e quanto durano gli intervalli, secondo ciascun regolamento. Poi cosa succede in caso di parità alla fine e quando si ferma il cronometro.
11 righe su 16 differiscono
| Dato | HPA Regno Unito | AAP Argentina | USPA Stati Uniti |
|---|---|---|---|
| Durata di un chukker | Uguale in HPA, AAP e USPA 7 minuti, poi fino a 30 secondi in più HPA: Una prima campana a 7 minuti; il chukker dura al massimo 7 minuti e mezzo. AAP: Una seconda campana suona 30 secondi dopo la prima. USPA: Una sirena o campana a 7 minuti; due chiudono il chukker, o il cronometro a 7:30 se non si sentono. | ||
| Dopo il segnale dei 7 minuti, il chukker finisce Differisce | Alla successiva interruzione del gioco, o alla seconda campana Se la palla è già fuori gioco quando suona la prima campana, l'arbitro fischia la fine del chukker. | Quando la palla esce dal campo, si fischia un fallo o suona la seconda campana | Quando la palla esce, si segna un goal o l'arbitro fischia Oppure al segnale finale. Su un campo con tavole, una palla che colpisce le tavole e resta dentro non chiude il chukker. |
| Un fallo dopo il segnale dei 7 minuti | Uguale in HPA, AAP e USPA La punizione si batte all'inizio del chukker successivo | ||
| Fine dell'ultimo chukker Differisce | Alla campana dei 7 minuti, salvo parità | Al primo rintocco della campana finale, anche con la palla in gioco Non al fischio dell'arbitro. L'eccezione è la parità nelle partite a eliminazione. | Il gioco continua dopo il segnale dei 7 minuti fino a un goal o al segnale finale Un goal che pareggia soltanto non lo chiude. |
| Ultimo chukker in parità Differisce | Continua fino a un goal segnato o assegnato, o alla seconda campana | Continua finché la palla esce dal gioco o per 30 secondi dopo la campana | Continua fino al segnale finale o al goal successivo |
| Parità dopo l'ultimo chukker Differisce | Chukker supplementari fino a un goal (golden goal), se serve un risultato Dopo un intervallo di 5 minuti, ripartendo da dove è finito il chukker precedente. | Chukker della durata abituale fino a un goal Dopo un intervallo di 5 minuti, ripartendo da dove la palla è uscita dal gioco. | Chukker supplementari fino a un goal |
| Porte allargate nei supplementari Differisce | Sì: i supplementari si possono giocare con porte allargate Quando e di quanto è stabilito nell'Allegato D del regolamento HPA. | Non specificato AAP 2026 r.10fverificata | Non specificato USPA 2026 r.14cverificata |
| Chukker per partita Differisce | Normalmente da 4 a 6 Senza contare i supplementari; il comitato del torneo può variarlo secondo il livello. | Fino a 8 nei tornei open, 6 negli altri Gli organizzatori fissano il numero effettivo. | Fino a 6 chukker regolamentari Più tutti i chukker supplementari necessari. |
| Intervallo tra i chukker | Uguale in HPA, AAP e USPA 3 minuti USPA: Nelle partite sotto gli 8 goal gli arbitri possono concedere intervalli più lunghi. | ||
| Intervallo di metà partita Differisce | 5 minuti In una partita di 5 chukker cade dopo il 3°; per le altre la regola non dice quando. | 5 minuti dopo il 4° chukker, solo se se ne giocano più di 6 Altrimenti ogni intervallo è di 3 minuti. | 5 minuti, nelle partite di 4 chukker o più Con un numero dispari di chukker, l'intervallo cade dopo quello centrale. |
| Intervallo prima dei supplementari | Uguale in HPA, AAP e USPA 5 minuti USPA: Un altro intervallo di 5 minuti segue ogni serie di supplementari pari ai chukker giocati prima del primo intervallo di 5 minuti. | ||
| Avviso prima dell'inizio Differisce | Una campana 5 minuti prima dell'orario annunciato Una campana suona anche alla fine di ogni intervallo per far riprendere gli arbitri. | Non specificato AAP 2026 r.11verificata | Una sirena 2 minuti prima di ogni chukker; due sirene per iniziarlo |
| Quando si ferma il cronometro | Uguale in HPA, AAP e USPA Solo al fischio dell'arbitro, non per un goal né per una palla che esce HPA 2026 r.10dHPA 2026 r.6b(ii)AAP 2026 r.6.2USPA 2026 r.15a | ||
| Una punizione allo scadere Differisce | Si concedono 5 secondi per batterla Per un fischio negli ultimi 5 secondi dell'ultimo chukker. Se si conviene che non c'è fallo, si gioca solo il tempo che restava. | 5 secondi di gioco da quando viene battuta Per una punizione negli ultimi 5 secondi; di nuovo se si fischia un altro fallo in quei 5 secondi. | Almeno 5 secondi per batterla Per ogni interruzione dopo il segnale dei 7 minuti nell'ultimo chukker e nei supplementari; anche per un tiro libero o un throw-in. |
| Pausa per cambiare i pony Differisce | No: il gioco è continuo | Un minuto a metà chukker, nei tornei di categoria B fino a 14 goal Il referee la chiama in un momento neutro. Per il resto non si concede tempo per cambiare i pony. | Non specificato USPA 2026 r.15averificata |
| Partita che non si può finire Differisce | Si riprende più tardi con lo stesso punteggio, chukker e posizione della palla Solo l'arbitro o il comitato del torneo possono fermarla, sentiti capitani e ufficiali di gara, per una causa inevitabile. | Si riprende più tardi con lo stesso punteggio, chukker e posizione della palla L'arbitro la ferma per una causa inevitabile, come il buio o il maltempo. | Si riprende più tardi con lo stesso punteggio, chukker e posizione della palla Il comitato può annullarla se non può influire sull'esito del torneo. |
≈ indica una cifra convertita da noi; il regolamento dà solo l'altra unità.