Nuovi al polo
Il polo in dieci minuti
Due squadre di quattro, a cavallo e al galoppo, cercano di mandare una piccola palla nella porta avversaria con una lunga stecca. Ecco tutto ciò che serve per seguire una partita.
- Linea della palla
- Diritto di passaggio (larghezza non fissata da questo regolamento — disegno schematico)
- Palla
- Fallo
Cosa succede
- Blu 1 colpisce la palla.
- Bianco 3 attraversa la linea della palla davanti a Blu 1.
- Fischio.
Il campo
Il campo da polo è enorme: fino a 300 iarde di lunghezza e, con le tavole ai lati, 160 di larghezza. A ogni estremità c'è una porta: due pali a 8 iarde e nessuna traversa, quindi vale la palla che passa tra i pali a qualsiasi altezza. Le tavole, basse, non più di 11 pollici, rimandano la palla in gioco.
Leggi la regola: HPA Regola 1 · Strutture e accesso durante il gioco →
- Porta: due pali a 8 iarde
- Tavole ai lati, alte al massimo 11 pollici
- Centro: qui il gioco inizia con una rimessa
- Zona di sicurezza intorno al campo
Squadre e handicap
Ogni squadra ha quattro giocatori, e tutti tengono la stecca con la mano destra, mancini compresi. Ogni giocatore ha un handicap, espresso in goal; sommando i quattro si ottiene quello della squadra. Se i totali sono diversi, la squadra con il più basso parte con dei goal già sul tabellone.
- Casco con il sottogola: nessuno gioca senza
- Occhiali protettivi: obbligatori sotto i 18 anni
- Maglia nei colori registrati del club
- Pantaloni da equitazione bianchi
- Speroni: mai affilati o appuntiti
- Stecca nella mano destra, mai nella sinistra
- Niente fibbie o bottoni su stivali o ginocchiere che possano rovinare stivali o pantaloni di un altro giocatore
- Stivali da equitazione marroni
Una partita in chukker
Una partita dura da 4 a 6 tempi chiamati chukker. Ognuno dura 7 minuti; poi una campana concede fino a 30 secondi in più, che finiscono alla prima interruzione del gioco. Tra un chukker e l'altro ci sono 3 minuti, e 5 a metà partita.
La regola da capire
Muovendosi, la palla traccia una linea immaginaria: la linea della palla. Chi la segue, con la palla alla sua destra, ha il diritto di passaggio. Nessuno può tagliargli la strada, se non abbastanza avanti da non creare alcun rischio.
- Linea della palla
- Diritto di passaggio (larghezza non fissata da questo regolamento — disegno schematico)
- Palla
- Fallo
Cosa succede
- Blu 1 colpisce la palla.
- Bianco 3 cede il passaggio a Blu 1.
- Bianco 4 cede il passaggio a Blu 1.
I falli e cosa assegna l'arbitro
Due arbitri a cavallo seguono il gioco e fischiano i falli. La squadra che subisce il fallo ha un tiro libero, e più il fallo è pericoloso, più vicino alla porta si tira. Un fallo pericoloso o intenzionale che evita un goal vicino alla porta assegna direttamente il goal.
Leggi la regola: HPA Regola 36 · Fallo, nessun fallo e vantaggio →
- Punizione 2: a 30 yd dalla linea di porta, di fronte al centro della porta. Oppure dal punto del fallo, se è avvenuto dentro la linea delle 30 iarde
- Punizione 3: a 40 yd dalla linea di porta, di fronte al centro della porta
- Punizione 4: a 60 yd dalla linea di porta, di fronte al centro della porta
- Punizione 5a: dove si trovava la palla, ad almeno 4 yd dalle sponde o dalle linee laterali
- Punizione 5b: il centro del campo
- Punizione 6: sulla linea delle 60 iarde di fronte al punto in cui la palla ha superato la linea di fondo, a non più di 40 yd dal centro
Spinte e agganci: cosa è permesso
Un giocatore può spingere un avversario fuori dalla linea spalla contro spalla, il ride-off, purché i cavalli vadano alla stessa velocità e si incontrino con un angolo sicuro. Può anche bloccare il colpo di un avversario con la propria stecca, l'aggancio, ma solo dal lato della palla o direttamente da dietro.
- Linea della palla
- Diritto di passaggio (larghezza non fissata da questo regolamento — disegno schematico)
- Palla
- Fallo
Cosa succede
- Blu 1 colpisce la palla.
- Bianco 2 carica Blu 1, spalla contro spalla.
- Bianco 2 colpisce la palla.
Per approfondire
Tutte le regole dei quattro regolamenti che trattiamo, con le loro parole e un'immagine quando aiuta. Oppure guarda dove differiscono, argomento per argomento.
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