Nuovi al polo

Il polo in dieci minuti

Due squadre di quattro, a cavallo e al galoppo, cercano di mandare una piccola palla nella porta avversaria con una lunga stecca. Ecco tutto ciò che serve per seguire una partita.

Attraversare la linea della pallaFALLO
  • Linea della palla
  • Diritto di passaggio
  • Palla
  • Fallo
Cosa succede
  1. Blu 1 colpisce la palla.
  2. Bianco 3 attraversa la linea della palla davanti a Blu 1.
  3. Fischio.

Il fallo che vedrai più spesso: un giocatore taglia la strada a chi segue la palla e l'arbitro fischia.

Il campo

Il campo da polo è enorme: fino a 300 iarde di lunghezza e, con le tavole ai lati, 160 di larghezza. A ogni estremità c'è una porta: due pali a 8 iarde e nessuna traversa, quindi vale la palla che passa tra i pali a qualsiasi altezza. Le tavole, basse, non più di 11 pollici, rimandano la palla in gioco.

Leggi la regola: HPA Regola 1 · Strutture e accesso durante il gioco →

Un campo da polo a grandezza piena con tavole, visto dall'alto
  1. Porta: due pali a 8 iarde
  2. Tavole ai lati, alte al massimo 11 pollici
  3. Centro: qui il gioco inizia con una rimessa
  4. Zona di sicurezza intorno al campo

Squadre e handicap

Ogni squadra ha quattro giocatori, e tutti tengono la stecca con la mano destra, mancini compresi. Ogni giocatore ha un handicap, espresso in goal; sommando i quattro si ottiene quello della squadra. Se i totali sono diversi, la squadra con il più basso parte con dei goal già sul tabellone.

Leggi la regola: HPA Regola 2 · Giocatori →

Un giocatore in divisa, con le indicazioni delle regole AAP 2.1b e 2.3 e del regolamento tecnico: casco con sottogola, occhiali, maglia del club, pantaloni bianchi, stivali marroni, ginocchiere, speroni e la stecca nella mano destra
  1. Casco con il sottogola: nessuno gioca senza
  2. Occhiali protettivi: obbligatori sotto i 18 anni
  3. Maglia nei colori registrati del club
  4. Pantaloni da equitazione bianchi
  5. Speroni: mai affilati o appuntiti
  6. Stecca nella mano destra, mai nella sinistra
  7. Niente fibbie o bottoni su stivali o ginocchiere che possano rovinare stivali o pantaloni di un altro giocatore
  8. Stivali da equitazione marroni

Una partita in chukker

Una partita dura da 4 a 6 tempi chiamati chukker. Ognuno dura 7 minuti; poi una campana concede fino a 30 secondi in più, che finiscono alla prima interruzione del gioco. Tra un chukker e l'altro ci sono 3 minuti, e 5 a metà partita.

Leggi la regola: HPA Regola 10 · Durata dei chukker →

Una partita di quattro chukker: ogni chukker dura 7 minuti più fino a 30 secondi; intervalli di 3 minuti, e di 5 a metà partita.

La regola da capire

Muovendosi, la palla traccia una linea immaginaria: la linea della palla. Chi la segue, con la palla alla sua destra, ha il diritto di passaggio. Nessuno può tagliargli la strada, se non abbastanza avanti da non creare alcun rischio.

Leggi la regola: HPA Regola 27 · Linea della palla →

Sulla linea esatta, con la palla a destra
  • Linea della palla
  • Diritto di passaggio
  • Palla
Cosa succede
  1. Blu 1 colpisce la palla.
  2. Bianco 3 cede il passaggio a Blu 1.
  3. Bianco 4 cede il passaggio a Blu 1.

Blu 1 segue la palla tenendola alla sua destra. I due giocatori Bianchi che arrivano devono dargli strada.

I falli e cosa assegna l'arbitro

Due arbitri a cavallo seguono il gioco e fischiano i falli. La squadra che subisce il fallo ha un tiro libero, e più il fallo è pericoloso, più vicino alla porta si tira. Un fallo pericoloso o intenzionale che evita un goal vicino alla porta assegna direttamente il goal.

Leggi la regola: HPA Regola 36 · Fallo, nessun fallo e vantaggio →

Tutti i punti delle punizioni visti dall'alto, in scala, dal lato della squadra che ha commesso il fallo
  1. Punizione 2: a 30 yd dalla linea di porta, di fronte al centro della porta. Oppure dal punto del fallo, se è avvenuto dentro la linea delle 30 iarde
  2. Punizione 3: a 40 yd dalla linea di porta, di fronte al centro della porta
  3. Punizione 4: a 60 yd dalla linea di porta, di fronte al centro della porta
  4. Punizione 5a: dove si trovava la palla, ad almeno 4 yd dalle sponde o dalle linee laterali
  5. Punizione 5b: il centro del campo
  6. Punizione 6: sulla linea delle 60 iarde di fronte al punto in cui la palla ha superato la linea di fondo, a non più di 40 yd dal centro

Spinte e agganci: cosa è permesso

Un giocatore può spingere un avversario fuori dalla linea spalla contro spalla, il ride-off, purché i cavalli vadano alla stessa velocità e si incontrino con un angolo sicuro. Può anche bloccare il colpo di un avversario con la propria stecca, l'aggancio, ma solo dal lato della palla o direttamente da dietro.

Leggi la regola: HPA Regola 31 · Ride off →

Un ride-off corretto
  • Linea della palla
  • Diritto di passaggio
  • Palla
Cosa succede
  1. Blu 1 colpisce la palla.
  2. Bianco 2 carica Blu 1, spalla contro spalla.
  3. Bianco 2 colpisce la palla.

Blu 1 segue la palla sulla linea. Bianco 2 gli si affianca a sinistra alla stessa velocità e con un angolo stretto, lo carica spalla contro spalla, lo spinge fuori dalla linea e prende la palla.

Per approfondire

Tutte le regole dei quattro regolamenti che trattiamo, con le loro parole e un'immagine quando aiuta. Oppure guarda dove differiscono, argomento per argomento.

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