Interruzioni

Quando l'arbitro ferma il gioco per un casco perso, finimenti rotti, una caduta, un giocatore o cavallo infortunato o una palla danneggiata, quanto tempo è concesso e come riprende il gioco, secondo ciascun regolamento. Dove un regolamento tace, la cella indica la regola che abbiamo controllato.

19 righe su 20 differiscono

DatoHPA Regno UnitoAAP ArgentinaUSPA Stati Uniti
Casco perso

Uguale in HPA, AAP e USPA

Il gioco si ferma in un momento neutro perché il giocatore lo recuperi

HPA 2026 r.20aAAP 2026 r.20aUSPA 2026 r.21h

Finimenti rotti che fermano il gioco Differisce

Subito: morso rotto, redine rotta (entrambe se doppie), sottopancia rotto, fasce che si trascinano

HPA 2026 r.20b

Filetto rotto, redini rotte (entrambe le paia se doppie), sottopancia rotto o allentato, fascia che si stacca

Se la fascia si è staccata del tutto dalla gamba, l'arbitro può lasciar proseguire il gioco.

AAP 2026 r.20b

Subito: sottopancia rotto, martingala che si trascina, redine singola rotta, morso rotto o allentato, barbozzale rotto, fasce o paracolpi allentati

USPA 2026 r.21g

Altri finimenti danneggiati Differisce

Si ferma in un momento neutro se l'arbitro vede un rischio

HPA 2026 r.20b

Barbozzale, staffile o martingala rotti: il gioco continua salvo pericolo

AAP 2026 r.20b

Si ferma in un momento neutro se può essere un rischio; subito se può interferire o mettere in pericolo

USPA 2026 r.21g

Riparare i finimenti rotti Differisce

In campo se è rapido; altrimenti il giocatore esce e il gioco riprende quando è fuori

HPA 2026 r.20b

Non specificato

AAP 2026 r.20bverificata

In campo se è rapido, o esce; fino a 5 minuti a 6 gol o meno se annunciato

Se i finimenti li ha rotti un altro cavallo, il gioco attende 5 minuti o il rientro del giocatore, se prima.

USPA 2026 r.21g

Giocatore appiedato Differisce

Non può smontare senza un buon motivo; a piedi, non può colpire la palla né interferire

HPA 2026 r.21

Non può colpire la palla né partecipare al gioco

AAP 2026 r.21

Non può colpire la palla né interferire con il gioco

USPA 2026 r.29

Quando si ferma il gioco per un giocatore infortunato Differisce

Subito se il giocatore o il cavallo è in pericolo; altrimenti in un momento neutro

HPA 2026 r.22

In un momento neutro, salvo che il giocatore intralci o sia in pericolo

AAP 2026 r.22a

L'arbitro ferma il gioco

USPA 2026 r.21d

Giocatore che cade Differisce

Subito se il giocatore o il cavallo è in pericolo; altrimenti in un momento neutro

HPA 2026 r.22

Il gioco non si ferma salvo che l'arbitro ritenga il giocatore ferito

AAP 2026 r.22b

Quando la palla è in zona neutra; subito se il giocatore può essere ferito

USPA 2026 r.21e

Tempo concesso a un giocatore infortunato Differisce

Fino a 10 minuti, compreso l'ingresso di un sostituto

Per un infortunio grave, su parere medico, gli arbitri possono concedere di più.

HPA 2026 r.22

30 minuti

Chi ha bisogno di cure esce in ambulanza, e un sostituto deve entrare entro i 30 minuti.

AAP 2026 r.22d

10 minuti; gli arbitri possono concederne di più

Nessun secondo time-out per lo stesso infortunio.

USPA 2026 r.21d

Nessun sostituto in tempo Differisce

Non specificato

HPA 2026 r.22verificata

Il gioco riprende, anche tre contro quattro

AAP 2026 r.22d

La squadra continua in inferiorità; il suo handicap non cambia

USPA 2026 r.3e

Giocatore che ha perso conoscenza Differisce

Non specificato

HPA 2026 r.22verificata

Non specificato

AAP 2026 r.22dverificata

Non può più giocare quel giorno

USPA 2026 r.21d

Rientro del giocatore infortunato Differisce

Al posto del sostituto, all'inizio di qualsiasi chukker

HPA 2026 r.22

Dal centro del campo, quando l'arbitro lo consente

AAP 2026 r.22d

Alla fine di un periodo, quando i cambi sono liberi

USPA 2026 r.3a

Cavallo infortunato o in sofferenza Differisce

Il gioco si ferma subito, quando il giocatore lo segnala o gli arbitri lo vedono

Se il cavallo è visibilmente ferito, gli arbitri annunciano che tutti possono cambiare e viene portato fuori o con l'ambulanza.

HPA 2026 r.23aHPA 2026 r.23a(i)

In un momento neutro, salvo che il cavallo intralci o sia in pericolo

AAP 2026 r.23

Subito quando il giocatore lo segnala; subito o in un momento neutro se chiede time-out

Se il cavallo è visibilmente ferito, gli arbitri annunciano che tutti possono cambiare.

USPA 2026 r.21f(1)USPA 2026 r.21f(4)

Il cavallo ritirato può rientrare? Differisce

Un cavallo stanco può essere marcato perché non giochi più nella partita

HPA 2026 r.23a(ii)

Non specificato

AAP 2026 r.23verificata

No; farlo rientrare fa perdere la partita

USPA 2026 r.21f(1)USPA 2026 r.21f(5)

Tempo per cambiare un cavallo infortunato o stanco Differisce

Non specificato

HPA 2026 r.23averificata

Non specificato

AAP 2026 r.23verificata

5 minuti

USPA 2026 r.21f(4)

Compagni che cambiano cavallo durante l'interruzione Differisce

Non consentito quando si cambia un cavallo stanco

HPA 2026 r.23a(ii)

Non consentito quando un giocatore ha chiesto l'interruzione

Chi cambia deve rientrare sul cavallo precedente, e il gioco riprende senza aspettarlo.

AAP 2026 r.22e

Non prima della ripresa; se uno lo fa, punizione agli avversari

USPA 2026 r.21f(1)USPA 2026 r.21f(4)

Cavallo che cade Differisce

Si ferma subito se la spalla tocca terra; il giocatore cambia e il cavallo viene controllato

Se ritenuto idoneo, il cavallo può rientrare.

HPA 2026 r.23b

In un momento neutro, salvo che il cavallo intralci o sia in pericolo

AAP 2026 r.23

Si ferma subito se il corpo tocca terra; trottato e controllato prima di rimontare

USPA 2026 r.21f(3)

Ferro perso o storto Differisce

Il giocatore può essere autorizzato a cambiare alla pausa successiva; il gioco riprende al suo rientro

HPA 2026 r.23c

Non specificato

AAP 2026 r.23verificata

Non specificato

USPA 2026 r.21f(4)verificata

Palla interrata Differisce

Fischio e throw-in, se i giocatori non riescono a muoverla

HPA 2026 r.19

L'arbitro può fermare e fare un throw-in; se un giocatore la muove prima, si continua

AAP 2026 r.19a

L'arbitro ferma il gioco se è ingiocabile, a suo solo giudizio

USPA 2026 r.21c

Palla rotta Differisce

Il gioco si ferma; palla nuova, poi fair play o throw-in

Il gol vale se un giocatore ha mandato in porta la parte più grande prima del fischio.

HPA 2026 r.19

In un'azione neutra, throw-in; durante una punizione, si ripete; con possesso chiaro, può esserci un fair play

AAP 2026 r.19b

Il pezzo più grande resta in gioco salvo che l'arbitro fermi; il primo colpo di una punizione o rimessa da fondo si ripete

Con una piccola scheggiatura o crepa l'arbitro attende che nessuna squadra sia favorita.

USPA 2026 r.21cUSPA 2026 r.22d

Come riprende il gioco dopo un'interruzione Differisce

Throw-in dove si trovava la palla, ad almeno 20 iarde dalle tavole e 10 dalla linea di fondo; oppure un fair play

HPA 2026 r.18HPA 2026 r.6f(a)

Throw-in, ad almeno 20 m dalle tavole o dalla linea laterale; oppure un fair play

AAP 2026 r.10dAAP 2026 r.18aAAP 2026 r.18b

Throw-in verso il lato più vicino; oppure un gioco di possesso se la squadra con la palla è stata molto svantaggiata

USPA 2026 r.22e(4)USPA 2026 r.22h

≈ indica una cifra convertita da noi; il regolamento dà solo l'altra unità.