Interruzioni
Quando l'arbitro ferma il gioco per un casco perso, finimenti rotti, una caduta, un giocatore o cavallo infortunato o una palla danneggiata, quanto tempo è concesso e come riprende il gioco, secondo ciascun regolamento. Dove un regolamento tace, la cella indica la regola che abbiamo controllato.
19 righe su 20 differiscono
| Dato | HPA Regno Unito | AAP Argentina | USPA Stati Uniti |
|---|---|---|---|
| Casco perso | Uguale in HPA, AAP e USPA Il gioco si ferma in un momento neutro perché il giocatore lo recuperi | ||
| Finimenti rotti che fermano il gioco Differisce | Subito: morso rotto, redine rotta (entrambe se doppie), sottopancia rotto, fasce che si trascinano | Filetto rotto, redini rotte (entrambe le paia se doppie), sottopancia rotto o allentato, fascia che si stacca Se la fascia si è staccata del tutto dalla gamba, l'arbitro può lasciar proseguire il gioco. | Subito: sottopancia rotto, martingala che si trascina, redine singola rotta, morso rotto o allentato, barbozzale rotto, fasce o paracolpi allentati |
| Altri finimenti danneggiati Differisce | Si ferma in un momento neutro se l'arbitro vede un rischio | Barbozzale, staffile o martingala rotti: il gioco continua salvo pericolo | Si ferma in un momento neutro se può essere un rischio; subito se può interferire o mettere in pericolo |
| Riparare i finimenti rotti Differisce | In campo se è rapido; altrimenti il giocatore esce e il gioco riprende quando è fuori | Non specificato AAP 2026 r.20bverificata | In campo se è rapido, o esce; fino a 5 minuti a 6 gol o meno se annunciato Se i finimenti li ha rotti un altro cavallo, il gioco attende 5 minuti o il rientro del giocatore, se prima. |
| Giocatore appiedato Differisce | Non può smontare senza un buon motivo; a piedi, non può colpire la palla né interferire | Non può colpire la palla né partecipare al gioco | Non può colpire la palla né interferire con il gioco |
| Quando si ferma il gioco per un giocatore infortunato Differisce | Subito se il giocatore o il cavallo è in pericolo; altrimenti in un momento neutro | In un momento neutro, salvo che il giocatore intralci o sia in pericolo | L'arbitro ferma il gioco |
| Giocatore che cade Differisce | Subito se il giocatore o il cavallo è in pericolo; altrimenti in un momento neutro | Il gioco non si ferma salvo che l'arbitro ritenga il giocatore ferito | Quando la palla è in zona neutra; subito se il giocatore può essere ferito |
| Tempo concesso a un giocatore infortunato Differisce | Fino a 10 minuti, compreso l'ingresso di un sostituto Per un infortunio grave, su parere medico, gli arbitri possono concedere di più. | 30 minuti Chi ha bisogno di cure esce in ambulanza, e un sostituto deve entrare entro i 30 minuti. | 10 minuti; gli arbitri possono concederne di più Nessun secondo time-out per lo stesso infortunio. |
| Nessun sostituto in tempo Differisce | Non specificato HPA 2026 r.22verificata | Il gioco riprende, anche tre contro quattro | La squadra continua in inferiorità; il suo handicap non cambia |
| Giocatore che ha perso conoscenza Differisce | Non specificato HPA 2026 r.22verificata | Non specificato AAP 2026 r.22dverificata | Non può più giocare quel giorno |
| Rientro del giocatore infortunato Differisce | Al posto del sostituto, all'inizio di qualsiasi chukker | Dal centro del campo, quando l'arbitro lo consente | Alla fine di un periodo, quando i cambi sono liberi |
| Cavallo infortunato o in sofferenza Differisce | Il gioco si ferma subito, quando il giocatore lo segnala o gli arbitri lo vedono Se il cavallo è visibilmente ferito, gli arbitri annunciano che tutti possono cambiare e viene portato fuori o con l'ambulanza. | In un momento neutro, salvo che il cavallo intralci o sia in pericolo | Subito quando il giocatore lo segnala; subito o in un momento neutro se chiede time-out Se il cavallo è visibilmente ferito, gli arbitri annunciano che tutti possono cambiare. |
| Il cavallo ritirato può rientrare? Differisce | Un cavallo stanco può essere marcato perché non giochi più nella partita | Non specificato AAP 2026 r.23verificata | No; farlo rientrare fa perdere la partita |
| Tempo per cambiare un cavallo infortunato o stanco Differisce | Non specificato HPA 2026 r.23averificata | Non specificato AAP 2026 r.23verificata | 5 minuti |
| Compagni che cambiano cavallo durante l'interruzione Differisce | Non consentito quando si cambia un cavallo stanco | Non consentito quando un giocatore ha chiesto l'interruzione Chi cambia deve rientrare sul cavallo precedente, e il gioco riprende senza aspettarlo. | Non prima della ripresa; se uno lo fa, punizione agli avversari |
| Cavallo che cade Differisce | Si ferma subito se la spalla tocca terra; il giocatore cambia e il cavallo viene controllato Se ritenuto idoneo, il cavallo può rientrare. | In un momento neutro, salvo che il cavallo intralci o sia in pericolo | Si ferma subito se il corpo tocca terra; trottato e controllato prima di rimontare |
| Ferro perso o storto Differisce | Il giocatore può essere autorizzato a cambiare alla pausa successiva; il gioco riprende al suo rientro | Non specificato AAP 2026 r.23verificata | Non specificato USPA 2026 r.21f(4)verificata |
| Palla interrata Differisce | Fischio e throw-in, se i giocatori non riescono a muoverla | L'arbitro può fermare e fare un throw-in; se un giocatore la muove prima, si continua | L'arbitro ferma il gioco se è ingiocabile, a suo solo giudizio |
| Palla rotta Differisce | Il gioco si ferma; palla nuova, poi fair play o throw-in Il gol vale se un giocatore ha mandato in porta la parte più grande prima del fischio. | In un'azione neutra, throw-in; durante una punizione, si ripete; con possesso chiaro, può esserci un fair play | Il pezzo più grande resta in gioco salvo che l'arbitro fermi; il primo colpo di una punizione o rimessa da fondo si ripete Con una piccola scheggiatura o crepa l'arbitro attende che nessuna squadra sia favorita. |
| Come riprende il gioco dopo un'interruzione Differisce | Throw-in dove si trovava la palla, ad almeno 20 iarde dalle tavole e 10 dalla linea di fondo; oppure un fair play | Throw-in, ad almeno 20 m dalle tavole o dalla linea laterale; oppure un fair play | Throw-in verso il lato più vicino; oppure un gioco di possesso se la squadra con la palla è stata molto svantaggiata |
≈ indica una cifra convertita da noi; il regolamento dà solo l'altra unità.