Nuevo en el polo

El polo en diez minutos

Dos equipos de cuatro, a caballo y al galope, intentan meter una bocha pequeña en el arco rival con un taco largo. Esto es todo lo que necesitas para seguir un partido.

Cruzar la línea de la bochaFOUL
  • Línea de la bocha
  • Derecho de paso
  • Bocha
  • Foul
Qué pasa
  1. Azul 1 golpea la bocha.
  2. Blanco 3 cruza la línea de la bocha delante de Azul 1.
  3. Silbato.

El foul que más verás: un jugador cruza por delante de quien sigue la bocha y el juez toca el silbato.

La cancha

La cancha de polo es enorme: hasta 300 yardas de largo y, con tablas a los lados, 160 de ancho. En cada extremo hay un arco: dos postes a 8 yardas y sin travesaño, así que vale la bocha que pase entre ellos a cualquier altura. Las tablas, bajas, de no más de 11 pulgadas, devuelven la bocha al juego.

Lee la regla: HPA Regla 1 · Instalaciones y acceso durante el juego →

Una cancha de polo de tamaño completo con tablas, vista desde arriba
  1. Arco: dos postes a 8 yardas
  2. Tablas a los lados, de 11 pulgadas como máximo
  3. Centro: aquí empieza el juego, con un throw-in
  4. Zona de seguridad alrededor de la cancha

Equipos y hándicap

Cada equipo tiene cuatro jugadores, y todos sostienen el taco con la mano derecha, también los zurdos. Cada jugador tiene un hándicap, medido en goles; sumando los cuatro se obtiene el del equipo. Si los totales son distintos, el equipo con el menor empieza con goles ya en el marcador.

Lee la regla: HPA Regla 2 · Jugadores →

Un jugador equipado, con las indicaciones de las reglas 2.1b y 2.3 de la AAP y del reglamento técnico: casco con barbijo, anteojos, camiseta del club, pantalones blancos, botas marrones, rodilleras, espuelas y el taco en la mano derecha
  1. Casco con su barbijo: nadie juega sin él
  2. Anteojos protectores: obligatorios para menores de 18 años
  3. Camiseta con los colores registrados del club
  4. Pantalones de montar blancos
  5. Espuelas: nunca afiladas ni puntiagudas
  6. Taco en la mano derecha, nunca en la izquierda
  7. Sin hebillas ni botones en botas o rodilleras que puedan dañar las botas o pantalones de otro jugador
  8. Botas de montar marrones

Un partido en chukkers

Un partido tiene de 4 a 6 períodos llamados chukkers. Cada uno dura 7 minutos; una campana da luego hasta 30 segundos más, que terminan en la siguiente interrupción del juego. Entre chukkers hay 3 minutos, y 5 en el descanso.

Lee la regla: HPA Regla 10 · Duración de los chukkers →

Un partido de cuatro chukkers: cada chukker dura 7 minutos y hasta 30 segundos más; intervalos de 3 minutos, y de 5 en el descanso.

La regla que hay que entender

Al moverse, la bocha traza una línea imaginaria: la línea de la bocha. Quien la sigue, con la bocha a su derecha, tiene el derecho de paso. Nadie puede cruzarse delante salvo a una distancia que no suponga ningún riesgo.

Lee la regla: HPA Regla 27 · Línea de la bocha →

En la línea exacta, con la bocha a la derecha
  • Línea de la bocha
  • Derecho de paso
  • Bocha
Qué pasa
  1. Azul 1 golpea la bocha.
  2. Blanco 3 le cede el paso a Azul 1.
  3. Blanco 4 le cede el paso a Azul 1.

Azul 1 sigue la bocha con ella a su derecha. Los dos jugadores Blancos que llegan deben cederle el paso.

Los fouls y lo que cobra el juez

Dos jueces a caballo siguen el juego y tocan el silbato ante un foul. El equipo que lo recibe tiene un tiro libre, y cuanto más peligroso el foul, más cerca del arco se ejecuta. Un foul peligroso o intencional que evita un gol cerca del arco da el gol directamente.

Lee la regla: HPA Regla 36 · Foul, no foul y ventaja →

Todos los puntos de penal vistos desde arriba, a escala, en el lado del equipo infractor
  1. Penal 2: a 30 yd de la línea de gol, frente al centro del arco. O desde donde se cometió el foul, si fue dentro de la línea de 30 yardas
  2. Penal 3: a 40 yd de la línea de gol, frente al centro del arco
  3. Penal 4: a 60 yd de la línea de gol, frente al centro del arco
  4. Penal 5a: donde estaba la bocha, al menos a 4 yd de las tablas o de las líneas laterales
  5. Penal 5b: el centro de la cancha
  6. Penal 6: sobre la línea de 60 yardas frente a donde la bocha cruzó la línea de fondo, a no más de 40 yd del centro

Tomadas y enganches: lo que está permitido

Un jugador puede sacar a un rival de la línea hombro con hombro, la tomada, siempre que los caballos vayan a la misma velocidad y se junten en un ángulo seguro. También puede frenar el golpe de un rival con su propio taco, el enganche, pero solo desde el lado de la bocha o justo desde atrás.

Lee la regla: HPA Regla 31 · Tomada →

Una topada correcta
  • Línea de la bocha
  • Derecho de paso
  • Bocha
Qué pasa
  1. Azul 1 golpea la bocha.
  2. Blanco 2 topa a Azul 1, paleta a paleta.
  3. Blanco 2 golpea la bocha.

Azul 1 sigue la bocha por la línea. Blanco 2 se le pone al lado por la izquierda, a la misma velocidad y con un ángulo cerrado, lo toma paleta a paleta, lo saca de la línea y se queda con la bocha.

Para saber más

Todas las reglas de los cuatro reglamentos que cubrimos, con sus propias palabras y una imagen cuando ayuda. O mira en qué se diferencian, tema por tema.

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