Découvrir le polo

Le polo en dix minutes

Deux équipes de quatre, à cheval et au galop, tentent d'envoyer une petite balle dans le but adverse avec un long maillet. Voici tout ce qu'il faut pour suivre un match.

Couper la ligne de la balleFAUTE
  • Ligne de la balle
  • Priorité
  • Balle
  • Faute
Ce qui se passe
  1. Bleu 1 frappe la balle.
  2. Blanc 3 coupe la ligne de la balle devant Bleu 1.
  3. Coup de sifflet.

La faute que vous verrez le plus souvent : un joueur coupe la route de celui qui suit la balle, et l'arbitre siffle.

Le terrain

Un terrain de polo est immense : jusqu'à 300 yards de long et, avec des planches sur les côtés, 160 yards de large. À chaque bout, un but : deux poteaux à 8 yards l'un de l'autre et pas de barre transversale, donc une balle qui passe entre eux compte à n'importe quelle hauteur. Les planches, basses, pas plus de 11 pouces, renvoient la balle en jeu.

Lire la règle : HPA Règle 1 · Installations et accès pendant le jeu →

Un terrain de polo de taille réglementaire avec planches, vu du dessus
  1. But : deux poteaux à 8 yards
  2. Planches le long des côtés, 11 pouces au plus
  3. Centre : le jeu commence ici par un throw-in
  4. Zone de sécurité autour du terrain

Équipes et handicap

Chaque équipe compte quatre joueurs, et tous tiennent le maillet de la main droite, gauchers compris. Chaque joueur a un handicap, exprimé en buts ; la somme des quatre donne celui de l'équipe. Si les totaux diffèrent, l'équipe au plus bas commence avec des buts déjà au tableau.

Lire la règle : HPA Règle 2 · Joueurs →

Un joueur en tenue, annoté d'après les règles 2.1b et 2.3 de l'AAP et le règlement technique : casque avec jugulaire, lunettes, maillot du club, culotte blanche, bottes marron, genouillères, éperons et le maillet dans la main droite
  1. Casque avec sa jugulaire : personne ne joue sans
  2. Lunettes de protection : obligatoires avant 18 ans
  3. Maillot aux couleurs enregistrées du club
  4. Culotte d'équitation blanche
  5. Éperons : jamais affûtés ni pointus
  6. Maillet dans la main droite, jamais la gauche
  7. Ni boucles ni boutons sur les bottes ou genouillères qui puissent abîmer les bottes ou la culotte d'un autre joueur
  8. Bottes d'équitation marron

Un match en chukkers

Un match compte de 4 à 6 périodes appelées chukkers. Chacune dure 7 minutes ; une cloche accorde ensuite jusqu'à 30 secondes de plus, qui s'achèvent au prochain arrêt de jeu. Entre les chukkers, 3 minutes de pause, et 5 à la mi-temps.

Lire la règle : HPA Règle 10 · Durée des chukkers →

Un match de quatre chukkers : chaque chukker dure 7 minutes et jusqu'à 30 secondes de plus ; intervalles de 3 minutes, et de 5 à la mi-temps.

La règle à comprendre

En roulant, la balle trace une ligne imaginaire : la ligne de la balle. Le joueur qui la suit, la balle à sa droite, a la priorité. Personne ne peut lui couper la route, sauf assez loin devant pour qu'il n'y ait aucun risque.

Lire la règle : HPA Règle 27 · Ligne de la balle →

Sur la ligne exacte, balle à droite
  • Ligne de la balle
  • Priorité
  • Balle
Ce qui se passe
  1. Bleu 1 frappe la balle.
  2. Blanc 3 cède le passage à Bleu 1.
  3. Blanc 4 cède le passage à Bleu 1.

Bleu 1 suit la balle, la balle à sa droite. Les deux joueurs Blancs qui arrivent doivent lui céder le passage.

Les fautes et ce que l'arbitre accorde

Deux arbitres à cheval suivent le jeu et sifflent les fautes. L'équipe qui la subit obtient un coup franc, et plus la faute est dangereuse, plus il est tiré près du but. Une faute dangereuse ou délibérée qui empêche un but près de la cage accorde directement le but.

Lire la règle : HPA Règle 36 · Faute, pas de faute et avantage →

Tous les points de pénalité vus d'en haut, à l'échelle, du côté de l'équipe fautive
  1. Pénalité 2 : à 30 yd de la ligne de but, face au centre du but. Ou de l'endroit de la faute, si elle a eu lieu en deçà de la ligne des 30 yards
  2. Pénalité 3 : à 40 yd de la ligne de but, face au centre du but
  3. Pénalité 4 : à 60 yd de la ligne de but, face au centre du but
  4. Pénalité 5a : là où était la balle, à au moins 4 yd des planches ou des lignes de côté
  5. Pénalité 5b : le centre du terrain
  6. Pénalité 6 : sur la ligne des 60 yards face à l'endroit où la balle a franchi la ligne de fond, à 40 yd au plus du centre

Ride-offs et crochets : ce qui est permis

Un joueur peut pousser un adversaire hors de la ligne, épaule contre épaule : c'est le ride-off, permis si les chevaux vont à la même vitesse et se rejoignent sous un angle sûr. Il peut aussi bloquer le coup d'un adversaire avec son propre maillet, le crochet, mais seulement du côté de la balle ou juste derrière.

Lire la règle : HPA Règle 31 · Ride off →

Un ride-off régulier
  • Ligne de la balle
  • Priorité
  • Balle
Ce qui se passe
  1. Bleu 1 frappe la balle.
  2. Blanc 2 charge Bleu 1, épaule contre épaule.
  3. Blanc 2 frappe la balle.

Bleu 1 suit la balle sur la ligne. Blanc 2 vient à sa gauche à la même vitesse et sous un angle fermé, le charge épaule contre épaule, le sort de la ligne et prend la balle.

Pour aller plus loin

Toutes les règles des quatre règlements que nous couvrons, dans leurs propres mots, avec une image quand elle aide. Ou voyez où ils diffèrent, sujet par sujet.

Comparez les règlements, sujet par sujet