Regla 10 · AAP Reglas de Juego 2026

Duración de los chukkers, campanas y reloj

Cómo terminan los chukkers con la primera y la segunda campana, el último chukker, cuándo se para el reloj, el cambio a mitad de chukker y el alargue.

  1. 10a

    Todos los períodos, salvo el último, terminarán después de transcurrido el tiempo reglamentario hasta que saliera la bocha fuera de la cancha, se sancionará una infracción o sonará la segunda campana a los 30 segundos del tiempo de juego.

    Un partido de cuatro chukkers: cada chukker dura 7 minutos y hasta 30 segundos más; intervalos de 3 minutos.
  2. 10b

    Si se sanciona una infracción después del toque de campana, la pitada del juez termina el período y la penalidad será cumplida al principio del período siguiente.

  3. 10c

    El último período finalizará a pesar de estar aún la bocha en juego, con el primer tañido de la campana final (no con el silbato del referee), salvo en caso de empate en los partidos jugados por eliminación.

  4. 10d

    Marcha y detención del reloj. El juego puede ser detenido en dos formas distintas: • Cuando el juez haga sonar el silbato. Esta forma es la usada para los fouls, corners y para los casos descriptos de bocha rota o enterrada, pérdida del casco o rotura del equipo, jugador desmontado y accidente o lesión. En este caso se reiniciará con la ejecución de la falta otorgada o con un throw in en los otros casos descriptos. • Cuando haya tocado la campana final del chukker y la bocha salga por el fondo o lateral antes de cumplirse los 30 segundos finales. O cuando se cumplan los 30 segundos finales, momento en el que se hará sonar la segunda campana. En este caso el juego se reiniciara con salida del fondo, salida de tablas o Throw in si hubiera sonado la segunda campana.

  5. 10e

    En los partidos de torneos de categoría B de hasta 14 goles de hándicap se otorgará un cambio de caballos a mitad de chukker teniendo los equipos un minuto para realizarlo. El referee será el responsable de definir el cambio en una jugada neutral. El minuto comenzará a correr desde el momento en que el equipo más alejado de su palenque cruce la mitad de cancha.

  6. 10f

    En el caso de empate, el último período se prolongará hasta que la bocha salga de juego o hayan transcurridos 30 segundos desde que sonó la campana y si aún persiste el empate, después de un intervalo de 5 minutos, el juego será reiniciado desde donde la bocha salió de juego y continuará por períodos de la duración acostumbrada, con los intervalos usuales, hasta que uno de los dos bandos obtenga un gol, el que finalizará el partido.

  7. 10g

    En caso de concederse una penalidad dentro de los 5 segundos del final del partido, el cronometrista concederá 5 segundos de juego, contados a partir del momento en que se ejecuta la penalidad. De sancionarse una nueva infracción dentro de los 5 segundos concedidos, se procederá de igual manera. El partido terminará como siempre, con el primer tañido de la campana final.

  8. 10h

    En el caso que el referee no escuchara la campana en cualquiera de los chukkers podrá consultar al cronometrista para chequear el momento exacto en que se tocó.

  9. 10i

    Con excepción de los intervalos citados más arriba, el juego debe ser continuo y no se descontará tiempo por cambio de petisos realizado durante un período, salvo lo prescrito por accidente o lesión.

  10. 10 Nota

    NOTA: “En caso de que se otorgue “Penal 1” o “Foul y Gol”, el reloj se pondrá en marcha cuando se ejecute el foul de media cancha o se arroje la bocha en el throw in. Igual temperamento se seguirá en los casos en que se otorguen goles a raíz de lo previsto en “Penal de 30 yardas (Penal 2)” y “Penal de 40 yardas (Penal 3)”, esto es cuando se conceda el tanto por haber sido detenida la bocha, que iba dirigida al gol, en forma antirreglamentaria conforme a lo que surge de dichas normas.”